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domingo, 25 de mayo de 2014

BIENVENIDOS

INTENSIDAD MARCIAL




El Taekwondo es un arte marcial originario de Corea. Se caracteriza por su amplio uso de las técnicas de pierna y patada, que son mucho más variadas y tienen mayor protagonismo que en la mayoría de las artes marciales. 
La importancia dada a las técnicas de puño depende del estilo practicado, del entrenador y la escuela donde se practique. Un buen entrenamiento debe incluir tanto las técnicas de mano como las técnicas de pierna del Taekwondo, ya que no debe estar enfocado únicamente al éxito en la competición sino al dominio y conocimiento del arte marcial.


TIPOS DE PATADAS

Dentro del Taekwondo es fundamental la técnica y el uso del pateo. A continuación se muestran algunos nombres de patadas que se manejan:


AP CHAGUI = Patada frontal 

BANDAL CHAGUI = Patada semicircular al estomago 

DOLLYO CHAGUI = Patada circular a la cara. 

YOP CHAGUI = Patada lateral 

NERYO CHAGUI = Patada descendiente. 

NAKO CHAGUI = Patada en forma de gancho. 

MIRO CHAGUI = Patada empujando con la planta del pie. 

TUIO DLLYO CHAGUI = Salto con patada circular a la cara 

TUIT CHAGUI = Patada con giro recta 


FORMAS

A continuación se presentan las formas del Taekwondo de todos los grados, tanto de cintas blancas a rojas y negras:
  1. Taegeuk il jang 
  2. Taegeuk i jang 
  3. Taegeuk sam jang 
  4. Taegeuk sa jang 
  5. Taegeuk oh jang 
  6. Taegeuk yook jang 
  7. Taegeuk chil jang 
  8. Taegeuk pal jang 
Cintas Negras: 
  • Koryo 
  • Keumgang 
  • Taebek 
  • Pyongwom 
  • Sip jin 
  • Ji tae 
  • Cheon kwon 
  • Han soo 

GRADOS

A continuacion se muestran los diferentes grados a cursar dentro del Taekwondo:



ARMAS TRADICIONALES

En Intensidad Marcial Practicamos diferentes Armas Tradicionales, entre estas:
  • Chacos
  • Sable
  • Bong Sul




ALUMNOS

En Intensidad Marcial formamos alumnos que deseen aprender un verdadero Taekwondo y ademas fomenten disciplina y valores. Ven y forma parte de nosotros. ¡Inscribete ya!


NOTAS DE PROGRAMACION EN AMBIENTE CLIENTE SERVIDOR










PRESENTADO POR LUIS ARMANDO SOTO SERRANO
A CARGO DEL PROFESOR ROSEMBERG SANTAMARIA DOMINGUEZ

SISTEMAS DISTRIBUIDOS CON COMPONENTES

Los componentes son una fusión de código y datos que funcionan como unidad y funcionan como objetos, ya que tienen herencia por interface, polimorfismo y encapsulación.  Una característica de los componentes es que pueden interoperar entre ellos independientemente de lenguajes, herramientas, sistemas operativos y redes, y además pueden extenderse utilizando herencia por implementación,

Ahora bien, un objeto construido con C++ o Java, es un programa inteligente que permitirá encapsular código y datos, pero además permitirá una reutilización de código mediante la herencia y la encapsulación.

Por otro lado, un componente (objeto distribuido) es un programa inteligente que puede estar en cualquier lugar de la red. Se empacan como piezas independientes e inteligentes de código, a los cuales pueden acceder clientes remotos vía invocaciones de sus métodos.
Una característica importante de los componentes, es que tiene separada su interface de implementación, es decir; una cosa es el objeto con funcionalidad propia y que se encarga de hacer el trabajo para lo que fue creado y otra cosa es el código que permite la comunicación del componente con otros componentes. Esta interface está formada por métodos, propiedades y eventos que son llamados por otros componentes.

FUNCIONES DE LOS COMPONENTES

·         Es una pieza empacada de software funcional en si misma que se puede comprar en un mercado de cómputo abierto.
·         Puede combinarse con otros componentes para formar una aplicación completa. Está diseñado para desempeñar un conjunto limitado de tareas dentro del dominio de una aplicación.
·         Pueden ser objetos granulados como un objeto en C++, objetos medianamente granulados como un control en la interfaz gráfica u objetos gruesamente granulados como una aplicación antigua completa.
·         Se pueden ensamblar, operar entre sí, se pueden portar y mover, coexisten y se autoadministran.

OBJET REQUEST BROKERS (ORB)

Es el software que habita en la parte media o middleware del esquema Cliente – Servidor y que se encarga de comunicar componentes clientes con componentes servidor. El cliente invoca un método de un componente remoto, el ORB localiza un ejemplar de la clase de ese componente, invoca el método solicitado que hace que el componente trabaje y regresa el resultado al objeto cliente.

ESTANDAR CORBA (Common Object Request Broker Arquitecture)

Son un conjunto de estándares que forman un marco de referencia para establecer la interacción de los componentes. Es importante señalar que CORBA no es un producto sino más bien un estándar que fue diseñado para resolver el problema de intercomunicar maquinas. Se dice también que es una arquitectura ad hoc para manejar componentes remotos o distribuidos. Además provee una interoperación entre lenguajes y plataformas.

ESTANDAR DCOM (Component Object  Model)

Es un estándar para la creación y comunicación entre componentes pero dentro de la misma máquina. Es propietario del sistema de Microsoft, con componentes de un software para comunicarse con computadoras en línea.

OTM (Object Transaction Monitors)

Es el software que se encarga de crear un medio ambiente organizado para manejar y controlar los componentes del lado del servidor. Permite definir y administrar los componentes típicamente en un medio ambiente gráfico. Además el OTM establece un pool de componentes, distribuye sus cargas y coordina las transacciones entre componentes. El usuario escribe la lógica y a tiempo de ejecución, lo que hace el OTM es interceptar todas las llamadas a componentes, invocar los componentes requeridos y pasar una conexión del componente al cliente, en donde el resultado será un manejo automático de los componentes del servidor para hacerlos seguros y efectivos.
Cuando se utiliza un OTM se logra que los componentes puedan adquirir ciertas características en su funcionamiento, como por ejemplo; los permisos, persistencia, autoinstalacion y manejo del ciclo de vida.

OBJETOS DE NEGOCIOS

Estos son objetos que modelan el comportamiento en algún tema o dominio. Realizan funciones características del objeto que representen, ya sea un cliente, un coche, etc. Estos objetos se agrupan en colecciones que semejan lugares reales y es posible presentarlos en el monitor de la computadora. De esta manera se intenta crear componentes inteligentes que puedan colaborar entre si para realizar un trabajo. Cabe mencionar que los objetos de negocio son perfectos para crear aplicaciones de tres y más capas.


EXHIBICIONES

Intensidad Marcial ha Ofrecido Exhibiciones en diferentes lugares. Si estas interesado en que presentemos una exhibición en algún lugar preferente lo único que tienes que hacer es hacérnoslo saber a través de este Blog a través de un comentario Gracias.







EVENTOS

Este evento se llevara a cabo el próximo 31 de Mayo en el Gimnasio Olímpico Juan de la Barrera en la ciudad de Queretaro a partir de las 6 PM.
Boletos y mayores informes en www.lmtkd.com


ESCUELAS

Si quieres entrenar con nosotros visitanos. Puedes acudir a tu escuela mas cercana para mayores informes:

- Acapulco
- Chilpancingo
- Iguala
- Taxco
- Buenavista
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VISITANOS

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DATOS

Instructor: Luis Armando Soto Serrano
Cinta Negra 1 Dan
 
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