domingo, 25 de mayo de 2014
El Taekwondo es un arte marcial originario de
Corea. Se caracteriza por su amplio uso de las
técnicas de pierna y patada, que son mucho más variadas y tienen mayor
protagonismo que en la mayoría de las artes marciales.
La importancia
dada a las técnicas de puño depende del estilo practicado, del entrenador y la
escuela donde se practique. Un buen entrenamiento debe incluir tanto las
técnicas de mano como las técnicas de pierna del Taekwondo, ya que no debe
estar enfocado únicamente al éxito en la competición sino al dominio y
conocimiento del arte marcial.
TIPOS DE PATADAS
Dentro del Taekwondo es fundamental la técnica y el uso del pateo. A continuación se muestran algunos nombres de patadas que se manejan:
AP CHAGUI = Patada frontal
BANDAL CHAGUI = Patada semicircular al estomago
DOLLYO CHAGUI = Patada circular a la cara.
YOP CHAGUI = Patada lateral
NERYO CHAGUI = Patada descendiente.
NAKO CHAGUI = Patada en forma de gancho.
MIRO CHAGUI = Patada empujando con la planta del pie.
TUIO DLLYO CHAGUI = Salto con patada circular a la cara
TUIT CHAGUI = Patada con giro recta
BANDAL CHAGUI = Patada semicircular al estomago
DOLLYO CHAGUI = Patada circular a la cara.
YOP CHAGUI = Patada lateral
NERYO CHAGUI = Patada descendiente.
NAKO CHAGUI = Patada en forma de gancho.
MIRO CHAGUI = Patada empujando con la planta del pie.
TUIO DLLYO CHAGUI = Salto con patada circular a la cara
TUIT CHAGUI = Patada con giro recta
FORMAS
A continuación se presentan las formas del Taekwondo de todos los grados, tanto de cintas blancas a rojas y negras:
- Taegeuk il jang
- Taegeuk i jang
- Taegeuk sam jang
- Taegeuk sa jang
- Taegeuk oh jang
- Taegeuk yook jang
- Taegeuk chil jang
- Taegeuk pal jang
- Koryo
- Keumgang
- Taebek
- Pyongwom
- Sip jin
- Ji tae
- Cheon kwon
- Han soo
ARMAS TRADICIONALES
En Intensidad Marcial Practicamos diferentes Armas Tradicionales, entre estas:
- Chacos
- Sable
- Bong Sul
ALUMNOS
En Intensidad Marcial formamos alumnos que deseen aprender un verdadero Taekwondo y ademas fomenten disciplina y valores. Ven y forma parte de nosotros. ¡Inscribete ya!
NOTAS DE PROGRAMACION EN AMBIENTE CLIENTE SERVIDOR
PRESENTADO POR LUIS ARMANDO SOTO SERRANO
A CARGO DEL PROFESOR ROSEMBERG SANTAMARIA DOMINGUEZ
SISTEMAS DISTRIBUIDOS CON COMPONENTES
Los
componentes son una fusión de código y datos que funcionan como unidad y
funcionan como objetos, ya que tienen herencia por interface, polimorfismo y encapsulación. Una característica de los componentes es que
pueden interoperar entre ellos independientemente de lenguajes, herramientas,
sistemas operativos y redes, y además pueden extenderse utilizando herencia por
implementación,
Ahora
bien, un objeto construido con C++ o Java, es un programa inteligente que permitirá
encapsular código y datos, pero además permitirá una reutilización de código mediante
la herencia y la encapsulación.
Por
otro lado, un componente (objeto distribuido) es un programa inteligente que
puede estar en cualquier lugar de la red. Se empacan como piezas independientes
e inteligentes de código, a los cuales pueden acceder clientes remotos vía
invocaciones de sus métodos.
Una
característica importante de los componentes, es que tiene separada su
interface de implementación, es decir; una cosa es el objeto con funcionalidad
propia y que se encarga de hacer el trabajo para lo que fue creado y otra cosa
es el código que permite la comunicación del componente con otros componentes.
Esta interface está formada por métodos, propiedades y eventos que son llamados
por otros componentes.
FUNCIONES
DE LOS COMPONENTES
·
Es una pieza
empacada de software funcional en si misma que se puede comprar en un mercado
de cómputo abierto.
·
Puede combinarse
con otros componentes para formar una aplicación completa. Está diseñado para
desempeñar un conjunto limitado de tareas dentro del dominio de una aplicación.
·
Pueden ser
objetos granulados como un objeto en C++, objetos medianamente granulados como
un control en la interfaz gráfica u objetos gruesamente granulados como una aplicación
antigua completa.
·
Se pueden
ensamblar, operar entre sí, se pueden portar y mover, coexisten y se
autoadministran.
OBJET
REQUEST BROKERS (ORB)
Es
el software que habita en la parte media o middleware del esquema Cliente –
Servidor y que se encarga de comunicar componentes clientes con componentes
servidor. El cliente invoca un método de un componente remoto, el ORB localiza
un ejemplar de la clase de ese componente, invoca el método solicitado que hace
que el componente trabaje y regresa el resultado al objeto cliente.
ESTANDAR
CORBA (Common Object Request Broker Arquitecture)
Son
un conjunto de estándares que forman un marco de referencia para establecer la interacción
de los componentes. Es importante señalar que CORBA no es un producto sino más
bien un estándar que fue diseñado para resolver el problema de intercomunicar
maquinas. Se dice también que es una arquitectura ad hoc para manejar
componentes remotos o distribuidos. Además provee una interoperación entre
lenguajes y plataformas.
ESTANDAR
DCOM (Component Object Model)
Es un estándar para la creación y
comunicación entre componentes pero dentro de la misma máquina. Es propietario
del sistema
de Microsoft,
con componentes de un software para comunicarse con computadoras en línea.
OTM
(Object Transaction Monitors)
Es
el software que se encarga de crear un medio ambiente organizado para manejar y
controlar los componentes del lado del servidor. Permite definir y administrar
los componentes típicamente en un medio ambiente gráfico. Además el OTM
establece un pool de componentes, distribuye sus cargas y coordina las
transacciones entre componentes. El usuario escribe la lógica y a tiempo de ejecución,
lo que hace el OTM es interceptar todas las llamadas a componentes, invocar los
componentes requeridos y pasar una conexión del componente al cliente, en donde
el resultado será un manejo automático de los componentes del servidor para
hacerlos seguros y efectivos.
Cuando
se utiliza un OTM se logra que los componentes puedan adquirir ciertas características
en su funcionamiento, como por ejemplo; los permisos, persistencia,
autoinstalacion y manejo del ciclo de vida.
OBJETOS
DE NEGOCIOS
Estos
son objetos que modelan el comportamiento en algún tema o dominio. Realizan
funciones características del objeto que representen, ya sea un cliente, un
coche, etc. Estos objetos se agrupan en colecciones que semejan lugares reales
y es posible presentarlos en el monitor de la computadora. De esta manera se
intenta crear componentes inteligentes que puedan colaborar entre si para
realizar un trabajo. Cabe mencionar que los objetos de negocio son perfectos
para crear aplicaciones de tres y más capas.
EXHIBICIONES
Intensidad Marcial ha Ofrecido Exhibiciones en diferentes lugares. Si estas interesado en que presentemos una exhibición en algún lugar preferente lo único que tienes que hacer es hacérnoslo saber a través de este Blog a través de un comentario Gracias.
EVENTOS
Este evento se llevara a cabo el próximo 31 de Mayo en el Gimnasio Olímpico Juan de la Barrera en la ciudad de Queretaro a partir de las 6 PM.
Boletos y mayores informes en www.lmtkd.com
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ESCUELAS
Si quieres entrenar con nosotros visitanos. Puedes acudir a tu escuela mas cercana para mayores informes:
- Acapulco
- Chilpancingo
- Iguala
- Taxco
- Buenavista
- Cuernavaca
- México D.F.
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